[ENG - FR] Retro review: Snatchers by Kojima

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[ENG]

Good evening everyone. Continuing my previous posts on retrogaming, today I would like to talk about Snatcher, a video game produced by Kojima, the same creator of Metal Gear Solid.

Admittedly, Metal Gear Solid is an excellent product, and Kojima has undoubtedly made it cinematic, especially through clever use of the latest technology. But Kojima is also a worthy representative of modern storytelling, and one should not always think only of the excellent adventures of Solid Snake, that would be ungenerous to say the least.

Kojima is also Snatcher, Policenauts. He is Blade Runner meeting the directional crosses of our worn-out pads. He makes great cinema by meeting our consoles and proudly embracing their philosophy.

About the author: Hideo Kojima

Kojima has always evoked in me that instinctive sympathy one feels for those who have had a difficult childhood. Hideo lost his father at the tender age of thirteen and, cliché as it may sound, had to grow up faster than his peers. In numerous interviews, he has recalled that his adolescence was marked by the loneliness he suffered in the long hours spent in the sole company of television while waiting for his mother to return from work. It is not surprising that as a boy he dreamed of becoming a scriptwriter or illustrator, but the family's straits pushed him to enrol in business school. I have no idea if what I am about to tell you is true, but I like to think that his life changed on 3 July 1982, the day Blade Runner appeared in Japanese cinemas. In the middle of a summer spent tormenting himself with the thought of a future as an accountant or bookkeeper, watching Scott's film made him realise that his destiny was quite different.

The plot

Neo Kobe, Japan. In a more or less near future, technological progress does not prevent the inhabitants of the planet from living in a deep period of degradation and precariousness. Humans, already decimated by a powerful bacteriological weapon, are killed and replaced - within society - by androids called 'snatchers'. Gillian Seed, a member of a special task force created to combat the phenomenon of snatchers, suffers from severe amnesia. Yet, for some reason, she firmly believes that in the recesses of a forgotten past lies a connection to the deadliest machines the human race has ever known.

The game review

Originally released for Msx2 (where the Metal Gear saga was born) and PC88, via the Pc Engine, Snatcher only arrived on Mega Cd at the end of 1994, also benefiting from a western release. This was followed by conversions for Playstation and Sega Saturn, well realised but no longer edited by Kojima.

In any case, the Sega CD version became a fan favourite because it was the first and only one to be localised in the English language, a treatment that was not even reserved for the later conversions for the first PlayStation and Saturn, released in 1996. What's even more interesting is that, as well as benefiting from considerable graphical improvements and the addition of dubbing in the films, it offered an entirely new chapter, bringing to a close the events narrated in the two present in the 1988 one.

It's hard for me to imagine the thrill for those lucky enough to try it at the time, as their brains probably exploded immediately after inserting the CD into the console. I only bought it a few months ago and I knew I was in for a special treat from the very first seconds, when a dedication appeared on the screen: "to all the cyberpunks who fight injustice and corruption every day of their lives".

Snatcher presents itself as a rather traditional visual novel. In addition to chatting with different NPCs via a dialogue tree system and moving through the meanders of Neo Kobe, Gillian can interact with her surroundings to solve a series of puzzles, using the 'look' and 'investigate' commands. To solve the vast majority of the situations in which one finds oneself entangled, it is necessary to find the right order in which to perform the two operations on a series of objects and/or elements of the various scenarios, often requiring tedious trial-and-error sessions to find the right sequence.

Happily combining excellent investigative phases, capable of perfectly immersing the player in the context of the game and the fantastic scenery, and phases typical of the classic first-person shooter, Snatcher captivates, astounds the mind, and leads to a brilliant - though perhaps predictable - finale with the skill that only the craftsman of good cinema knows how to employ.

Every environment is treated with maniacal devotion.
The design of each character is absolutely relevant to the context, as well as beautiful. The action phases, while not particularly difficult, are well placed in the game. And then there are the many little references to Metal Gear, the homages to cyber punk and the amusing cutscenes that do a good job of easing the tension required by a story of this magnitude.

The video game is truly a bundle of emotions that is well worth the price of admission.

It is a few hours of gameplay, but absolutely intense. A video game complemented by the always excellent soundtrack. A video game penalised by almost no notoriety outside Japan. It would be desirable in this sense, given the copious presence of collections dedicated to the best known Metal Gear, a re-edition - within the same - of Snatcher and its little brother Policenauts, which I will surely have the opportunity to talk about, sooner or later.

An essential product, ultimately, for anyone who loves Kojima's ingenuity.

I hope you have the opportunity to try this video game, and if you already have, please leave a comment below.


[FR]

Bonsoir à tous. Dans la continuité de mes précédents billets sur le rétrogaming, j'aimerais aujourd'hui vous parler de Snatcher, un jeu vidéo produit par Kojima, le même créateur de Metal Gear Solid.

Certes, Metal Gear Solid est un excellent produit, et Kojima l'a incontestablement rendu cinématographique, notamment grâce à une utilisation intelligente des dernières technologies. Mais Kojima est aussi un digne représentant du storytelling moderne, et il ne faut pas toujours penser uniquement aux excellentes aventures de Solid Snake, ce serait pour le moins peu généreux.

Kojima est aussi Snatcher, Policenauts. Il est Blade Runner qui rencontre les croix directionnelles de nos coussinets usés. Il fait du grand cinéma en rencontrant nos consoles et en embrassant fièrement leur philosophie.

Hideo Kojima

Kojima a toujours suscité en moi cette sympathie instinctive que l'on ressent pour ceux qui ont eu une enfance difficile. Hideo a perdu son père à l'âge de treize ans et, aussi cliché que cela puisse paraître, il a dû grandir plus vite que ses pairs. Dans de nombreuses interviews, il a rappelé que son adolescence a été marquée par la solitude dont il a souffert pendant les longues heures passées en la seule compagnie de la télévision en attendant que sa mère rentre du travail. Il n'est pas étonnant qu'enfant, il rêvait de devenir scénariste ou illustrateur, mais les difficultés de la famille l'ont poussé à s'inscrire dans une école de commerce. Je ne sais pas si ce que je vais vous raconter est vrai, mais j'aime à penser que sa vie a changé le 3 juillet 1982, le jour où Blade Runner est sorti dans les salles de cinéma japonaises. Au milieu d'un été passé à se tourmenter à l'idée d'un avenir de comptable ou de teneur de livres, le visionnage du film de Scott lui a fait prendre conscience que son destin était tout autre.

Le scénario

Neo Kobe, Japon. Dans un futur plus ou moins proche, le progrès technologique n'empêche pas les habitants de la planète de vivre dans une profonde période de dégradation et de précarité. Les humains, déjà décimés par une puissante arme bactériologique, sont tués et remplacés - au sein de la société - par des androïdes appelés "snatchers". Gillian Seed, membre d'une équipe spéciale créée pour lutter contre le phénomène des snatchers, souffre d'une grave amnésie. Pourtant, pour une raison quelconque, elle croit fermement que dans les recoins d'un passé oublié se trouve un lien avec les machines les plus mortelles que la race humaine ait jamais connues.

La revue du jeu

Sorti à l'origine sur Msx2 (où la saga Metal Gear est née) et PC88, via le Pc Engine, Snatcher n'est arrivé sur Mega Cd que fin 1994, bénéficiant également d'une sortie occidentale. S'ensuivent des conversions pour Playstation et Sega Saturn, bien réalisées mais plus éditées par Kojima.

Quoi qu'il en soit, la version Sega CD est devenue la préférée des fans car elle était la première et la seule à être localisée dans la langue d'Albion, un traitement qui n'était même pas réservé aux conversions ultérieures pour la première PlayStation et la Saturn, sorties en 1996. Ce qui est encore plus intéressant : en plus de bénéficier d'améliorations graphiques considérables et de l'ajout du doublage dans les films, il offrait un chapitre entièrement nouveau, qui clôturait les événements narrés dans les deux présents dans celui de 1988.

Il m'est difficile d'imaginer les sensations éprouvées par ceux qui ont eu la chance de l'essayer à l'époque, car leur cerveau a probablement explosé immédiatement après avoir inséré le CD dans la console. Je ne l'ai acheté qu'il y a quelques mois et je savais que j'allais avoir droit à un traitement spécial dès les premières secondes, lorsqu'une dédicace apparaît à l'écran : "à tous les cyberpunks qui luttent contre l'injustice et la corruption chaque jour de leur vie".

Snatcher se présente comme un roman visuel plutôt traditionnel. En plus de discuter avec différents NPC via un système d'arbre de dialogue et de se déplacer dans les méandres de Neo Kobe, Gillian peut interagir avec son environnement pour résoudre une série d'énigmes, grâce aux commandes " regarder " et " enquêter ". Pour résoudre la grande majorité des situations dans lesquelles on se trouve empêtré, il faut trouver le bon ordre dans lequel effectuer les deux opérations sur une série d'objets et/ou d'éléments des différents scénarios, ce qui nécessite souvent de fastidieuses séances d'essais et d'erreurs pour trouver la bonne séquence.

Combinant d'excellentes phases d'investigation, capables d'immerger parfaitement le joueur dans le contexte du jeu et des décors fantastiques, et des phases typiques du classique jeu de tir à la première personne, Snatcher captive, étonne l'esprit, et conduit à un final brillant - bien que peut-être prévisible - avec l'habileté que seul l'artisan du bon cinéma sait employer.

Chaque environnement est traité avec une dévotion maniaque.
Le design de chaque personnage est absolument pertinent par rapport au contexte, en plus d'être beau. Les phases d'action, sans être particulièrement difficiles, sont bien placées dans le jeu. Et puis, il y a les nombreuses petites références à Metal Gear, les hommages au cyber punk et les scènes de dialogue amusantes qui font un bon travail pour atténuer la tension requise par une histoire de cette ampleur.

Le jeu vidéo est un véritable concentré d'émotions qui vaut largement le prix d'entrée.

Il s'agit de quelques heures de jeu, mais absolument intenses. Un jeu vidéo complété par la toujours excellente bande sonore. Un jeu vidéo pénalisé par une notoriété quasi nulle en dehors du Japon. Il serait souhaitable en ce sens, vu la présence copieuse de collections consacrées aux Metal Gear les plus connus, une réédition - au sein de la même - de Snatcher et de son petit frère Policenauts, dont j'aurai sûrement l'occasion de parler, tôt ou tard.

Un produit essentiel, en définitive, pour tous ceux qui aiment l'ingéniosité de Kojima.

J'espère que vous aurez l'occasion d'essayer ce jeu vidéo, et si vous l'avez déjà fait, veuillez laisser un commentaire ci-dessous.



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I told myself that if it was from Kojima, I had to read it, it's not like everything he's done is up to MGS, but it's curious to see the things that come out of the mind of someone who can move your control of PS1 through the psychic powers of a video game character xd, tell me about Zone of Enders.

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I absolutely agree with you. There was an evolution in MGS, but Snatcher is a level-headed video game especially when put in relation to the year it came out.

As for Zone of Enders, in my opinion a distinction should be made between the first and second vol.: the first undoubtedly had flaws in terms of gameplay and repetitiveness, the second is one of the best works ever released for consoles.

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